Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11147/4564
Title: An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games
Other Titles: Oyuncuların memnuniyet seviyelerinin analizi: Dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliği
Authors: Danış, Semih
Advisors: Talu, Nilüfer
Keywords: Digital games
Non-digital games
Player satisfaction
Gamer behaviors
Play lover and content analysis
Publisher: Izmir Institute of Technology
Source: Danış, S. (2015). An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games. Unpublished master's thesis, İzmir Institute of Technology, İzmir, Turkey
Abstract: Along the history of human being, play activities and playing games have always been necessary practices as integral parts of daily life. In theoretical writings, the functions and meanings of play/game have been examined with the basic terms as pleasure, social interaction, self-proving, self-expression, education, simulation, etc. The rapid development of technology changed the daily life practices of ordinary people including play activities. The more computers became the most interacted objects in daily life, the more digital games are preferred according to non-digital games. The individuals survive in their daily lives/works/routines using technological products so they have the tendency to play computer games in their spare times. So their behaviors and identities are determined by this digital culture. The study criticizes that digital games/tools are designed as consumption products rather than focusing on basic satisfaction criteria concerning to play activities. For this reason, the study aims to understand the players’ basic needs in relevance of their daily life practices along with the dualities of digital and non-digital gaming. Semi-structured interviews are realized with a group of working young adults who are named as play lovers. The texts of interviews are interpreted as content analysis in this context.
Tüm insanlık tarihi boyunca oyun kavramı ve oyun oynamak günlük yaşamın ayrılmaz bir parçası olarak kabul edilmiştir. Kuramsal yazınlarda oyunun anlamı ve işlevi haz, toplumsal etkileşim, kendini ispat, kendini ifade etme, eğitim, benzetim gibi temel kavramlar eşliğinde açıklığa kavuşturulmuştur. Günümüzde teknolojinin hızlı ve çarpıcı gelişimi sıradan insanın günlük yaşamındaki eylemler gibi oyunun kendisini ve ona yönelik eylemleri de değiştirmiştir. Bilgisayarların günlük yaşamda en çok etkileşim içinde olduğumuz nesneler haline gelmesi, dijital oyunların da en çok tercih edilen oyunlar olarak yaşamımıza girmesini sağlamıştır. Bireylerin günlük yaşamlarında, işlerinde ve gerçekleştirdikleri pek çok rutinde bilgisayara bağımlı olması, boş zamanlarında da bilgisayar oyunlarına yönelmeleri ile sonuçlamıştır. Böylece bireylerin davranışlarında ve kimliklerinde içinde yaşadığımız dijital kültür başlıca belirleyici olmuştur. Dijital oyun ve araçların tüketim kültürünün ürünleri olarak tasarlanmaları bu çalışma bağlamında eleştirilmekte ve yapılan tasarımların oyun kavramına ve oyuna yönelik temel kavramlara odaklanılarak geliştirilmesi gerektiği vurgulanmaktadır. Bu nedenle, çalışma günlük yaşam eylemleri ile ilişkili olarak oyuncuların oyundan beklentilerini haz, kendini ifade etme, benzetim gibi temel kavramlar ve dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliğinde anlamayı hedeflemektedir. Çalışma oyun severler olarak tanımladığı çalışan genç yetişkinler ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirir. Elde edilen görüşme metinleri amaç ve bağlam doğrultusunda içerik incelemesi olarak yorumlanır.
Description: Thesis (Master)--Izmir Institute of Technology, Industrial Design, Izmir, 2015
Includes bibliographical references (leaves: 118-123)
Text in English; Abstract: Turkish and English
xii, 123 leaves
URI: http://hdl.handle.net/11147/4564
Appears in Collections:Master Degree / Yüksek Lisans Tezleri

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
T001427.pdfMasterThesis6.03 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
Show full item record



CORE Recommender

Page view(s)

72,752
checked on Apr 15, 2024

Download(s)

92
checked on Apr 15, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.