Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11147/4564
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorTalu, Nilüferen_US
dc.contributor.authorDanış, Semih-
dc.date.accessioned2016-04-27T12:59:03Z
dc.date.available2016-04-27T12:59:03Z
dc.date.issued2015-12
dc.identifier.citationDanış, S. (2015). An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games. Unpublished master's thesis, İzmir Institute of Technology, İzmir, Turkeyen_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11147/4564
dc.descriptionThesis (Master)--Izmir Institute of Technology, Industrial Design, Izmir, 2015en_US
dc.descriptionIncludes bibliographical references (leaves: 118-123)en_US
dc.descriptionText in English; Abstract: Turkish and Englishen_US
dc.descriptionxii, 123 leavesen_US
dc.description.abstractAlong the history of human being, play activities and playing games have always been necessary practices as integral parts of daily life. In theoretical writings, the functions and meanings of play/game have been examined with the basic terms as pleasure, social interaction, self-proving, self-expression, education, simulation, etc. The rapid development of technology changed the daily life practices of ordinary people including play activities. The more computers became the most interacted objects in daily life, the more digital games are preferred according to non-digital games. The individuals survive in their daily lives/works/routines using technological products so they have the tendency to play computer games in their spare times. So their behaviors and identities are determined by this digital culture. The study criticizes that digital games/tools are designed as consumption products rather than focusing on basic satisfaction criteria concerning to play activities. For this reason, the study aims to understand the players’ basic needs in relevance of their daily life practices along with the dualities of digital and non-digital gaming. Semi-structured interviews are realized with a group of working young adults who are named as play lovers. The texts of interviews are interpreted as content analysis in this context.en_US
dc.description.abstractTüm insanlık tarihi boyunca oyun kavramı ve oyun oynamak günlük yaşamın ayrılmaz bir parçası olarak kabul edilmiştir. Kuramsal yazınlarda oyunun anlamı ve işlevi haz, toplumsal etkileşim, kendini ispat, kendini ifade etme, eğitim, benzetim gibi temel kavramlar eşliğinde açıklığa kavuşturulmuştur. Günümüzde teknolojinin hızlı ve çarpıcı gelişimi sıradan insanın günlük yaşamındaki eylemler gibi oyunun kendisini ve ona yönelik eylemleri de değiştirmiştir. Bilgisayarların günlük yaşamda en çok etkileşim içinde olduğumuz nesneler haline gelmesi, dijital oyunların da en çok tercih edilen oyunlar olarak yaşamımıza girmesini sağlamıştır. Bireylerin günlük yaşamlarında, işlerinde ve gerçekleştirdikleri pek çok rutinde bilgisayara bağımlı olması, boş zamanlarında da bilgisayar oyunlarına yönelmeleri ile sonuçlamıştır. Böylece bireylerin davranışlarında ve kimliklerinde içinde yaşadığımız dijital kültür başlıca belirleyici olmuştur. Dijital oyun ve araçların tüketim kültürünün ürünleri olarak tasarlanmaları bu çalışma bağlamında eleştirilmekte ve yapılan tasarımların oyun kavramına ve oyuna yönelik temel kavramlara odaklanılarak geliştirilmesi gerektiği vurgulanmaktadır. Bu nedenle, çalışma günlük yaşam eylemleri ile ilişkili olarak oyuncuların oyundan beklentilerini haz, kendini ifade etme, benzetim gibi temel kavramlar ve dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliğinde anlamayı hedeflemektedir. Çalışma oyun severler olarak tanımladığı çalışan genç yetişkinler ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirir. Elde edilen görüşme metinleri amaç ve bağlam doğrultusunda içerik incelemesi olarak yorumlanır.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherIzmir Institute of Technologyen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectNon-digital gamesen_US
dc.subjectPlayer satisfactionen_US
dc.subjectGamer behaviorsen_US
dc.subjectPlay lover and content analysisen_US
dc.titleAn analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital gamesen_US
dc.title.alternativeOyuncuların memnuniyet seviyelerinin analizi: Dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliğien_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.authoridTR185573en_US
dc.institutionauthorDanış, Semih-
dc.departmentThesis (Master)--İzmir Institute of Technology, Industrial Designen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
item.cerifentitytypePublications-
item.fulltextWith Fulltext-
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.languageiso639-1en-
item.openairetypeMaster Thesis-
Appears in Collections:Master Degree / Yüksek Lisans Tezleri
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
T001427.pdfMasterThesis6.03 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

72,770
checked on Jun 10, 2024

Download(s)

108
checked on Jun 10, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.