Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/11147/5707
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorTunç Cox, Ayçaen_US
dc.contributor.authorAl-Samarei, Ali-
dc.date.accessioned2017-06-06T12:46:07Z
dc.date.available2017-06-06T12:46:07Z
dc.date.issued2016-12
dc.identifier.citationAl-Samarei, A. (2016). Understanding gamification: Utilizing gamification as a tangible tool for organ donation campaigns. Unpublished master's thesis, İzmir Institute of Technology, İzmir, Turkeyen_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11147/5707
dc.descriptionThesis (Master)--Izmir Institute of Technology, Industrial Design, Izmir, 2016en_US
dc.descriptionIncludes bibliographical references (leaves: 103-107)en_US
dc.descriptionText in English; Abstract: Turkish and Englishen_US
dc.descriptionxii, 142 leavesen_US
dc.description.abstractEver more increasingly, play and fun are not meant for entertainment only, but also began to be embedded within the daily life routines. Many services and products borrowed game-like systems from entertainment to attract customers. Furthermore, behavior economics see in that also a way to motivate people and change their behavior. The term commonly used in academia and in the professional field in order to describe the process of using game elements in non-gaming context is “Gamification”. Game elements such as point, goal, rewards, level, badges, story, etc. can be implemented in a product to induce fun experience for the users and encourage them to come back/continue using the product or the service. However, this is not always a successful endeavor; to guarantee success, gamification should be understood profoundly; why and when it fails, how it works. This constitutes the first part of this study. Most of the well-known gamification examples are digital and it is hard, if not impossible, to find pure tangible gamification. This reveals the second part of this study which examines the ways of converting digital gamification elements into a tangible product. Few marketing campaigns used gamification to attract consumers. Having been inspired by such examples, I thought that awareness campaigns can utilize gamification as a tool to gain and increase support for their cause. To provide insights on its effectiveness, an experiment was conducted in this study. The experiment aimed at comparing tangible gamification and a usual organ donation campaign tool (a brochure). Such experiment can help understanding the setting where gamification can be used and how the users perceive such products. All in all, this study can introduce gamification to designers and help them to understand the ways of implementing it into their design processes.en_US
dc.description.abstractGiderek artan biçimde oyun ve eğlence yalnızca eğlence amaçlı olmaktan çıkıp günlük yaşam rutinleri içine yerleştirilmeye başlandı. Birçok hizmet ve ürün, müşterileri çekmek için eğlenceden oyun benzeri sistemler ödünç aldı. Ayrıca, davranış ekonomisi de bunu insanları motive etmenin ve davranışlarını değiştirmenin bir yolu olarak görmektedir. Akademik ve mesleki alanda, oyun unsurlarını oyun dışı bağlamda kullanma sürecini tanımlamak için yaygın olarak kullanılan terim "oyunlaştırma" (gamification) dır. Puan, hedef, ödül, seviye, rozet, hikaye vb. gibi oyun öğeleri, kullanıcılara eğlenceli bir deneyim yaşatmak ve ürün veya hizmeti kullanmaya devam edip/geri dönmeleri için onları teşvik etmek amacıyla bir üründe kullanılabilir. Fakat, oyunlaştırma her zaman başarılı bir girişim değildir. Başarıyı garantilemek için oyunlaştırmayı derinlemesine anlamak gerekmektedir; neden ve ne zaman başarısız olduğu, nasıl işlediği v.b. hususlar analiz edilmelidir. Oyunlaştırma kavramının tartışılması çalışmanın ilk kısmını oluşturmaktadır. İyi bilinen oyunlaştırma örneklerinin çoğu dijitaldir ve saf somut bir oyunlaştırma bulmak, imkansız değilse de, oldukça zordur. Tüketicileri cezbetmek için birkaç pazarlama kapmanyasının oyunlaştırmayı kullandığı görülmektedir. Bu örneklerden ilham alarak ben de farkındalık kampanyalarının, oyunlaştırmayı, amaçlarına ulaşmalarını sağlayacak desteği kazanma ve artırmada bir araç olarak kullanabileceklerini düşündüm. Bu amaçla, aracın etkinliğini ölçmeyi hedefleyen bir deney tasarlanıp uygulanmıştır. Deneyin temel hedefi, geleneksel organ bağışı kampanya araçlarından broşür ile elle tutulur oyunlaştırılmış ürünü karşılaştırmaktır. Böylelikle, oyunlaştırılmış ürünün kullanıldığı ortam ve kullanıcıların ürünü nasıl algıladıkları anlaşılacaktır Son tahlilde, bu çalışma, tasarım süreçlerinde oyunlaştırmanın nasıl kullanılabileceği konusunda tasarımcılara yol gösterici olacaktır.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherIzmir Institute of Technologyen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectCampaignsen_US
dc.subjectTangible interactionen_US
dc.subjectOrgan donation campaignen_US
dc.titleUnderstanding gamification: Utilizing gamification as a tangible tool for organ donation campaignsen_US
dc.title.alternativeOyunlaştırmayı anlamak: Organ bağışı kampanyaları için elle tutulur bir ürün olarak oyunlaştırmanın kullanılmasıen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.institutionauthorAl-Samarei, Ali-
dc.departmentThesis (Master)--İzmir Institute of Technology, Industrial Designen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
item.fulltextWith Fulltext-
item.grantfulltextopen-
item.languageiso639-1en-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.cerifentitytypePublications-
item.openairetypeMaster Thesis-
Appears in Collections:Master Degree / Yüksek Lisans Tezleri
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
T001540.pdfMasterThesis20.5 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

36,214
checked on Nov 18, 2024

Download(s)

164
checked on Nov 18, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.